Theorie: Serving
Abfolge & kleine Regelkunde:
- Ansage des Scores – Warten auf Bestätigung – “first”/”serve”
- Schritt (optional)
- Nach der Ansage darf ein Fuß bewegt werden, zum Beispiel bei einem Schritt außerhalb der Angabenlinie. Danach dürfen sich die Füße NICHT MEHR BEWEGEN bis der Ball das Netz berührt hat!
- Fakes (optional)
- Nach der Ansage “first”/”serve” hat man 5 Sekunden Zeit, um die Angabe durchzuführen. Viele nutzen diese Zeit für Fakes, die die annehmende Person verwirren sollen. Dabei darf der Ball die Hand wechseln, manche schlagen auch auf den Ball, um eine Reaktion zu provozieren.
- Toss / Anwurf
- Der Ball muss sich 10cm aus der Hand heraus bewegen (nicht zwingend nach oben). Don’t be a jerk!
- Ballkontakt
- Beenden des Momentums
- Nach der Schlagbewegung und nachdem der Ball das Netz berührt hat, kann man sich außerhalb der Angabenlinie bewegen, um das Momentum der Schlagbewegung zu beenden. Erst wenn dies beendet wurde, darf die angebende Person den Angabenkreis betreten.
Wichtig: Alle anderen Spieler:innen (alle, die NICHT annehmen/angeben), dürfen sich solange NICHT BEWEGEN bis der Ball das Netz berührt hat.
Serve-Typen
Kurzer Überblick: https://www.instagram.com/p/CptJR_HsHDU/
Verschiedene Arten des Serves:
- Jam: schneller Ball ohne (side) Spin, der auf den Körper der annehmenden Person zielt
- Cut: Ball mit side Spin in die Schlagrichtung
- Reverse: Ball mit side Spin gegenläufig zur Schlagrichtung
An die, die extrem Bock haben, an einem Cut zu arbeiten: sprecht das Trainer:innen-Team an, wir können mit Videomaterial aushelfen 🙂 (falls nicht eh schon geschehen)
Leitlinien
Leitlinie | Kurzbeschreibung | |
1 | Technik über Kraft | Ein bestmögliches Zusammenspiel der verschiedenen Aspekte der Angabe ist die alleinige Kraft überlegen. |
2 | Übung macht den/die Meister*in | Je mehr trainiert wird, desto ökonomischer die Bewegung und so kontanter die Angaben. |
3 | Der Anwurf bestimmt maßgeblich denErfolg der Angabe | Ein gut angeworfener Ball erlaubt die routinierte Bewegungsabfolge und erhöht die Wahrscheinlichkeit einer perfekten Angabe. Je nach Variante ist der Anwurf evtl. leicht anders. |
4 | Start aus einer neutralen Position | Starte aus einer Position, aus der mehrere Angaben möglich sind. So weiß die Annehmende Person nicht, welche Variante du spielst. |
5 | Bewegung aus dem gesamten Körper, vor allem aus der Hüfte | Dies erhöht die Kraft hinter der Angabe, ohne diese nur aus der Schulter zu erzeugen. |
6 | Ruhe und Konzentration | Fokus bei der Angabe ermöglicht einen Bewegungsablauf, so wie er sein soll. |